RPG игры — что это за жанр

RPG игры - что это за жанр Расшифровка

Что такое рпг | igrasan | ru

Назад к списку

РПГ (RPG «RolePlayingGame») – знаменитый жанр компьютерных и видео игр, где основой игрового процесса является отогревание определенной роли. Игрок берёт под контроль определённого героя или героиню, с набором стандартных навыков, характеристик и умений.

Играм этого жанра свойственны очень глубокие диалоги, нелинейное прохождение, использование продвинутого инвентаря и большие и открытые для исследования игровые пространства.

По мере игры, выбранный персонаж совершенствует свои навыки и умения, или простонародье — «прокачивается». Своим появлением этот жанр обязан настольным ролевым играм. Сейчас в чистом виде РПГ практически не встречается. В результате эволюции начинки современных игровых платформ, ролевая составляющая становится частью большинства игр, создавая новые поджанры.

Поджанры:

fallout

Настоящая РПГ (CRPGComputerRolePlayingGame) – это ролевая игра с очень большим количеством диалогов, проработанной глубокой ролевой системой, свободой действий, хорошо проработанным и игровым миром, а также неслабым сюжетом.

Представителями этого жанра являются: Fallout, BaldursGate, DragonAge: Origins.

01574125

Action RPG (Экшен РПГ) – это игра где основой геймплея не выступает ролевая составлявшая, она всего лишь дополняет его. Боевая система сложнее, чем в простых rpg, так как зачастую требует от игрока хорошей реакции (если это шутер) или владение определенной боевой системой (если это слэшер). Иногда бывает всё в месте.

Ярким примером таких игр служат: Готика (Gothic) и Древние свитки (The Elder Scrolls.).

diablo3-2

Hack’n’Slash (Руби и режь) – в этом поджанре основой геймплея является именно бой и уничтожение врагов, а так же прокачка (развитие характеристик персонажа и поиск лучшего обмундирования). Игрок сражается большинство времени, квесты упрощены, а сюжет чаще всего оказывается поверхностным.

Ярким представителем этого поджанра является Диабло (Diablo).

Тактические РПГ – RPG составлявшая разбавляется стратегией, в результате чего игрок получает контроль за группой. Развитие всех членов отряда, идёт по классической схеме.

Основным представителем этого жанра являются: Fallout Tactics, X-COM, Dragon Age, Silent Storm.

wow инсты uul

ММОРПГ (Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) – Как и в большинстве ролевых игр, игроку предлагается роль определённого персонажа, который развивается, выполняя задания и продвигаясь по сюжету.

В отличии от одиночной, в ММОРПГ играет очень много игроков одновременно. Они играют вместе или же воюют, в общем всячески взаимодействуют друг с другом. Игровой мир живёт и существует даже в отсутствие игрока.

Знаменитыми представителями этого жанра являются: World of Warcraft, Lineage 2.

Roguelike – этот редкий поджанр ролевых игр, где основой геймплея являтся случайная генерация игрового мира, а также необратимая смерть персонажа.

JRPG (Japanese Role-Playing Game) – поджанр ролевый игр значительно отличающийся от западных рпг своеобразной подачей сюжета и особенностями ролевой системы. Проще говоря в японском стиле.

Знаменитыми японскими rpg являются:  Dragon Quest, Final Fantasy.

Навигация по жанрам: АркадаРПГСлэшерСтратегииФайтингЭкшенSurvival horrorTower DefenseСимуляторГонкиAdventure.

Ликбез! ролевые игры: что это такое и что ими не является? / компьютерные и мобильные игры / ixbt live

На проводе город Таллинн, здравствуйте.

Как же я устал! Устал от невежества, буйным цветом цветущего в игровом сообществе. От агрессивного и самоуверенного незнания, с которым фанатики с разных сторон утверждают, что можно, а что нельзя причислять к определенному жанру. Не пытаясь заглянуть в суть явления, игроки выставляют лишь признаковые определения жанра, раз за разом повторяя изъезженные стереотипы и затертые штампы. И да сгорит мой ноутбук, если компьютерным ролевым играм в этих баталиях досталось не больше всех! Бред вроде «Borderlands 3 — ролевая игра» я слушать больше не намерен, а потому здесь начинается крупный и, насколько это возможно, исчерпывающий ликбез о компьютерных ролевых играх. Стало быть, в путь.

И начнется дорога наша с тех самых штампов, к которым нередко апеллируют спорщики с разных сторон, выдавая желаемое за действительное. На повестке дня: система прокачки, боевка, открытый мир, инвентарь, диалоги. Однако, залезть нам придется гораздо глубже и, тут уж не обессудьте, одними лишь знаниями об игровой индустрии нам не обойтись. 

1. Боевка и система развития персонажа.  И тут мы встречаемся с первой группой фанатиков, считающих, что для годной ролевой игры необходимо как минимум взять книгу правил DnD пятой редакции и механистически перенести ее в цифру. Такие, как правило, ролевыми считают лишь игры в классической изометрии типа Fallout и Baldur’s Gate, в лучшем случае. Иногда в элитарный клуб попадают чуть более свежие Dragon Age: Origins и серия Drakensang. А началось все в семидесятых. 

 Как говорил писатель Зиновьев, наши недостатки — это прямые продолжения наших достоинств. Систему DnD это правило не обошло стороной. В настольные ролевые а-ля DnD играть можно без правил вообще, все зависит от игроков и мастера, но держать в голове кучу переменных и анализировать каждое решение игроков, исходя из каждой конкретной ситуации, сложно. Поэтому два товарища, Гайгэкс и Арнесон, разработали более-менее универсальную систему, позволяющую предусмотреть большинство таких ситуаций и возможностей игроков. Отсюда появились листы со списками имеющегося шмотья, заклинаний, мировоззрения и отношений. Они неразрывно связаны с боевой системой и со злосчастными кубиками, ставшими теперь чуть ли не главным параметром в определении жанра для многих.

Изначально задумка хорошая: дать игроку представление о его силе и возможностях, показать возможные пути для развития и сохранить какую-никакую интригу в сражениях. Все предусмотренные его классом и стилем игры способности были собраны в рамках одного листа, и любая спорная ситуация решалась в соответствии с правилами и диктатом мастера. Это необходимая сторона любой настольной игры, когда вместо калькулятора все решают люди. Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.

Я придумал хороший эксперимент, позволяющий быстро и просто проиллюстрировать, насколько кастрирован данный подход. Возьмите листок бумаги, лучше побольше, и карандаш. И теперь попытайтесь, используя применяемые в НРИ характеристики, описать себя, как личность, с помощью десятка-двух переменных. И пока вы занимаетесь этим, я объясню вот что. Слово «ролевая» в названии говорит вовсе не о том, какую роль вы играете в ниспровержении босса в подземельи. Социальная роль — понятие куда более глубокое.

Это — ваше место в межчеловеческих отношениях, в обществе вокруг вас, в вашей семье, на вашей работе, в вашем круге общения. И нет, речь не идет о месте вроде «сын/отец/брат» или «начальник/подчиненный/фрилансер». 

 Вопрос скорее в том, как вас воспринимают: считают ли классным парнем, токсичным Знайкой, надменным засранцем, душой компании — вот что такое социальная роль. И вы ее, хотите вы или нет, постоянно играете. И если в шутере на вашу социальную роль всем, как правило, начхать, то в ролевом жанре она имеет первостепенное значение. Именно ваша социальная роль, смоделированная в рамках игры, определяет, пустят ли вас на порог высокопоставленного члена общества, станет ли с вами разговаривать нищий, как будут смотреть на вас граждане города, в котором вы находитесь. Ролевая игра обязана моделировать общество так или иначе, и в подтверждение своих слов я могу привести да хоть тот же аддон Wastelanders для Fallout 76. Ролевая игра без общества не работает. 

 Итак, вернемся к эксперименту. Получилось? Если да, мне вас жаль. Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни. Даже в настольных ролевых играх за игроком остается большая часть информации о своем персонаже, и только он способен принимать за него решения так, чтобы образ не рушился.

Привязка боевки к кубикам — простите, это маразм. В механике пошаговых сражений для поддержания интриги и напряжения — да, безусловно, полезно. Там, где успех не может зависеть от навыков игрока, потому что тем навыкам просто-напросто негде проявится. Ну не смоделируешь ты на настольном поле движения и приемы противника, а потому в ход идет теория вероятности. Враг стоит — один процент попадания, враг идет — и процент поменялся, враг бежит — уже третий. Но в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!

2. Открытый мир. Тоже любимый многими аргумент. В порядке шутки лишь скажу, что такие игры, как Fallout, The Witcher, The Outer Worlds, и вообще тысячи их, по большому-то счету открытого мира не предоставляют. Первые части Fallout — глобальная карта с пиктограммкой игрока и переходом в локации, как и Dragon Age. The Witcher 1 и 2 — последовательность не слишком крупных локаций с довольно ограниченными перемещениями. The Outer Worlds — просто подборка локаций, между которыми ты можешь перемещаться и в рамках которых действовать. В Mass Effect’e вообще не было открытого мира как такового. Серия Souls и Nier: Automata — миры-лабиринты а-ля метроидвания, а в The Elder Scrolls Travels: Oblivion ввиду мощностей платформы и ММО Neverwinter был небольшой хаб, с которого игроки отправлялись на разного объема и продолжительности миссии.

Другие сокращения:  Агрегация тромбоцитов > MedElement

Если вдуматься, открытые миры присущи песочницам и выжилкам, но никак не ролевому жанру. За этот признак топят, в большинстве своем, любители навернуть продукт жизнедеятельности ААА-индустрии, решившей, что под маркой ролевой игры продукт продастся лучше, чем без нее.

 Однако, это полезный элемент. Открытый мир — это какая-то, пусть ограниченная механикой, свобода действий, симуляция реальной жизни и общества. Но именно сценаристы делают эти песочницы живыми, наполняя их персонажами, их историями и проблемами. И лишь при наличии этих условий главный герой в состоянии проявить себя как персонаж, а не как человек-функция типа «электронный экскурсовод и боевая механика в одном лице».

3. Инвентарь. Кто-то здесь будет смеяться, но я, черт возьми, действительно сталкивался с этим пунктом как с аргументом в пользу причастности конкретно Assassin’s Creed: Odyssey к ролевому жанру. И нет, я могу понять, что за этим стоит. Теоретически человека можно описать через то, что лежит у него в рюкзачке.

Создать правильное, информативное окружение — это большое искусство сродни хореографии фехтования в фильмах, а в неумелых руках это все лишь ведет к закреплению архетипов и штампов. То есть, видя в снаряжении персонажа лук, стрелы и легкую броню, мы должны как бы подумать, что это такой шустрый и незаметный воришка или наемный убийца, предпочитающий не подставляться и действовать исподтишка. А раскрученный образ Гарретта тут же дорисовывает нам надменного и ироничного типа, сидящего себе на своем заборе и слезающего оттуда лишь для того, чтобы набить свой карман честно украденным золотом. Только вот это стереотип. 

 И даже не совсем он. Именно слово «архетип» тут применимо в куда большей степени, но насколько же часто вы встречаете действительно архетипичных персон в своей реальной жизни? Готов поспорить, немного. Но почему-то в рамках игры люди готовы принимать весьма однобокое деление, ограниченное двумя-девятью моделями поведения («Порядок/Хаос» и «Закон и порядок/Нейтралитет/Хаос и зло» соответственно), и утверждать, мол так и надо. Я все понимаю, условности, но разве развитие индустрии не идет к минимизации этих условностей?

При желании можете повторить трюк с характеристиками, основываясь теперь на своем бардаке в комнате. Или не бардаке, а порядке? А вот вам такой вопрос: большей частью на компьютерном столе у меня бардак, но там довольно пустынно — там мало вещей. А за спиной, на столе письменном, хаос. А на рабочем столе компьютера идеальный порядок, и все рассортировано и систематизировано. И к какому же мне приписать себя архетипу? А если разобраться с тем, что лежит на этих столах, мы найдем такое многообразие самого разного барахла, которым я время от времени пользуюсь, что на составление моего полноценного портрета таким способом уйдет добрая неделя чистого времени и две-три здоровых психики. Как должны в рамках архетипа уживаться китайский чайный сифон, беспроводные наушники и чукотский варган на одном столе? А под столом у меня стоит чайник. Но не потому, что я слишком ленив, чтобы заваривать себе чай на кухне. Нет, я пью его настолько много и настолько часто, что свою пассию постоянным шумом чайника на кухне я попросту задолбал — и она подарила мне чайник.

А самое главное, это не даст никакого представления нам о том, какое рассматриваемый персонаж занимает место в своей семье, на работе, среди друзей, в социальной лестнице и в кругу общения в принципе. Вон, в том же Обливионе был член Темного Братства, здоровенный орк с двуручной секирой и в тяжелой броне. И-таки да, его ругали за его методы работы, на что он отвечал, мол, идите лесом, они эффективны. И он был единственным, о ком его снаряжение что-то рассказывало.

 Инвентарь — это лишь продолжение спора о боевой системе и дополнительный элемент ее систематизации. Хочешь быть быстрым — бери кинжал, но наноси меньший урон. Хочешь быть сильным — держи свой цвайхандер, но только не жалуйся потом на потерю скорости. Колдуешь — на посох, вот только в бою он сам по себе бесполезен. Это — наследие настольных ролевых игр, которые сами по себе прекрасны, но за пределами изометрии — костыли. 

4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. Диалоги в играх — это имитация живого общения между людьми. 

Это, кстати, еще один аргумент к тому, что в ролевой игре должно быть общество, должны быть персонажи. Без взаимодействия с ними главный герой не сможет раскрыться именно как персонаж, как человек, а не машина для отстрела монстров и диких зверей. Человек существо социальное. Вспомните хоть ту старую хохму про тюрьмы. Мол, в тюрьмах, в обществе воров, маньяков и убийц, худшим наказанием для арестанта является содержание в одиночной камере. 

Диалоговая система — это и есть та крупица социальности, которая позволяет раскрыть личные качества персонажа в рамках компьютерной игры. Подчеркнуть его чувство юмора или звериный пафос, дать понять его место и роль в мире игры. Кстати, игра Disco Elysium, делая диалоги своей главной механикой, прекрасно связывает систему развития персонажа с его личными качествами, отшелушивая пережитки старых ролевых механик и ставя во главу угла социальность, а не боевую систему. Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения. И тут мы подходим к главному.

5. Свобода выбора и нелинейность. Суть. Я считаю, нет, я настаиваю, что ключевая особенность, ключевое отличие ролевых игр от всех других — это не система прокачки, не открытый мир, не, простигосподи, инвентарь и, в общем-то, даже не диалоговая система. Это нелинейность, свобода выбора. Причем, не нелинейность локаций в стиле Deus Ex или Dishonored, а нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории. Просто вдумайтесь.

Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur’s Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. И не просто принимать их, но и видеть последствия, знать, что мы как-то изменили тот мир, который нам предложила игра. 

 В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера, поскольку для моделирования ситуаций нужно всего лишь воображение и живой язык. Поэтому среди настольщиков так популярны песочницы — ведь они позволяют не ехать по рельсам сюжета, а заняться тем, что действительно хочется делать. И потому из всех редакций DnD сейчас популярными остаются две: три с полтиной, как концентрированная боевка, и пятая, дающая широкий простор именно для социальных отыгрышей. И здесь открывается еще один вопрос: о правильной и неправильной нелинейности.

Мало дать игроку выбрать. Он должен видеть, что его выбор имеет смысл. Два моих любимых примера здесь: The Dark Eye: Demonicon и первая часть серии Ведьмак. В Демониконе в прологе нам дают выбрать, как поступить с людоедом, магом крови, взявшем в заложники мирных жителей с целью затем их впоследствии съесть. Нам дают понять, что таким образом он получает энергию для своего колдовства. Однако, колдун связал свою жизнь с жизнями схваченных, и если убьют его, то людей ждет медленная и мучительная смерть, которую не получится предотвратить. И здесь перед игроком встает выбор: убить людоеда и обречь жителей на страдание или отпустить его, и тем самым спасти его, ну, скажем так, заложников.

Если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же. И вот почему. Кровь мирных жителей — это залог его мощи как колдуна, и он, черт возьми, не остановится. И пусть бы на меня шипели родственники погибших, а кто-то бы даже взялся мне отомстить, я бы точно знал, что такая же ситуация не повторится. Ведь не каждый раз под рукой окажется приключенец, способный дать этому мяснику отпор. Если мы говорим о правильной нелинейности, если б игрок выбрал вариант пощадить, нужно было бы показать потом кучу трупов, которую людоед бы оставил после себя, уйдя безнаказанным, и которая лежала бы уже на совести игрока — и не десять, а сто человек. 

Другие сокращения:  Как работает вентиляция метро? | Пикабу

Ведь какой бы это был мощный инструмент для раскрытия внутреннего мира героя: один этот выбор уже дает нам понять, малодушный ли он трус, побоявшийся пачкать руки и испугавшийся реакции окружающих; поверхностный ли хвастун, готовый напоказ, ради своей репутации спасти десятерых, но там, за ширмой пожертвовать сотней; человек ли, готовый принять на себя порицание и не чурающийся непопулярных решений ради общего блага.

Правильная нелинейность показывает не только сиюминутную реакцию мира на действия игрока, но и долгосрочные, стратегические последствия принятых им решений. И, хорошо представляя, в какую игру я сел играть, в прологе я выбрал пощаду. Потому что я не верил, что сценаристы пошли так глубоко — и не ошибся. Людоед появляется в прологе и исчезает навсегда, что бы ты не выбрал. Выбор между пощадой и казнью, по сути своей, не более чем выбор между однобоким мировоззрением порядка и хаоса — и это неправильная нелинейность.

Примером хорошей, глубокой нелинейности для меня был, есть и, я уверен, еще долго будет первый Ведьмак. Где любой твой выбор, не важно, в рамках побочного или основного квеста, будет иметь две категории последствий: сиюминутные и долговременные. И игра сообщает тебе о них, демонстрирует их наглядно. Помог партизанам с припасами — они убьют важного персонажа, и целая сюжетная ветка для тебя будет обрезана. Не помог — сюжетную ветку получил, но их трупы будут болтаться на виселице в городе. Пошел в лабораторию, помешал бандитам воровать ведьмачьи секреты — значит, их влияние будет ослаблено. Не помешал, а отправился бить химеру с другими ведьмаками — ну что ж, держи гончую-мутанта в начале игры на стороне бандитов, которая иначе бы появилась в самом конце. Наглядно.

 Кроме того, игра постоянно сообщает, каким принятые тобой решения рисуют портрет самого Геральта. К нему меняется отношение у других персонажей, и многие просто не захотят с вами общаться, если вы выберете что-то не то. Причем, в рамках глобального сюжета четко прослеживается «каноничная» линия поведения, когда, чтобы получить лучшую концовку, тебе нужно быть максимально нейтральным и отстаивать в первую очередь ведьмачьи интересы, а не бросаться с мечом на баррикады с той или иной стороны глобального конфликта. И не всегда это решение ты принимаешь в диалогах. Например, чтобы получить лучшую концовку в арке противостояния эльфов и Ордена, ты должен просто сбежать с поля боя, не принимая ничью сторону. Если убьешь всех — концовка будет другая. Если четко обозначишь свою позицию с той или иной стороны — третья и четвертая.

Но в отношении персонажей и отношений правильных ответов иногда попросту нет. Например, конфликт между Шани и Трисс просто неразрешим, и ты должен выбрать либо одну, либо другую — усидеть на заборе не получится. И тут уже кто твоему сердцу дороже. А уж в эндгейме тебе покажут результаты твоих дел не просто в виде ролика — тебе покажут каждого важного персонажа, которому ты своими действиями либо помог, либо навредил, и если помог — он встанет на твою сторону и поможет сражаться. Вот это — правильная нелинейность. 

6. Вывод. В процессе написания этой статьи я понял вот какой момент: дело тут даже не в нелинейности. Дело в том, раскрывается ли персонаж. Взять игру «STALKER: Тень Чернобыля». Игра, по представлению многих, бесконечно далекая от ролевого жанра. Однако же, вот у нас выбор: поддержать Долг или Свободу? Принимая во внимание разницу целей и доктрин этих группировок, этот выбор говорящий. И то, что выберет персонаж, покажет, чьи цели ближе лично ему, каково его собственное отношение к Зоне и тем, кто в ней выживает. То же и с выбором: жить или умереть проекту О-Сознание. Хочет ли он попытаться контролировать Зону или уничтожить ее и прекратить эту мясорубку. 

Это не говоря уже о том, что непрямая, но все же прокачка персонажа, как и некоторые другие частые атрибуты ролевого жанра, в STALKER есть. И отношение соответствующих группировок в зависимости от действий игрока к нему меняется тут же. Я уже не говорю о системе A-LIFE, которая настроит против игрока тех, с кем убитые им люди дружили. Например, если убить сталкера в баре, против него ополчится не весь бар, а только те, кому убитый игроком сталкер был близок. А уж «Зов Припяти», простите фанаты DnD, стал ролевой игрой без каких-либо натяжек, в полном смысле слова. Да и фанаты до сих пор иногда пытаются натянуть на эту игру традиционные ролевые механики.

К чему это все. Я подустал от вредящих игровой индустрии штампов. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Не обязательно, чтобы в ней был открытый мир и броски кубиков — она может быть вообще текстовым квестом или использовать механику шутера как основную. Я бы хотел видеть разные ролевые игры. Предлагающие социальное взаимодействие как основу геймплея, комбинирующие механики ролевой и боевика, дающие игроку простор для решений тех или иных задач. А не кубики в бою, кубики в исследовании и кубики в диалогах, что уж совсем, я считаю, бред. Вместо того, чтобы давать возможность изучить персонажа, найти на него компромат, просто подмазаться и получить, что хотел, игра предлагает рандом в диалогах, который рано или поздно все равно скатывается в quicksave-quickload с попыткой получить то, что ты хочешь. А реакцией на это в итоге становится вырезание системы быстрых сохранений и загрузок, чтобы игрок не жульничал. А кто заставил его это делать? 

 Подобные штампы превращают ролевые в однотипную изометрию, созданную по лекалам древних, как сама индустрия, проектов, либо в набор костылей и условностей. Ведь проще сделать что-то по известному рецепту, чем искать собственные решения. Чем дать игроку раскрыться, проще дать ему куцый набор вариантов, соответствующий двум-девяти архетипам или, в лучшем случае, просто толкать повесточку, поощряя одни выборы и порицая другие. И если возвращаться к приснопамятному спору, что в играх важнее: сюжет или геймплей — то для ролевых игр ответ однозначный: важнее сюжет. Только вот это непредсказуемая величина — цепляющий интересный сюжет. Зачастую, провальный по всем статьям проект он может вытянуть со дна и записать в шедевры, боевую механику или кубики сделать гораздо проще и не настолько рискованно — но так мы и не дождемся новых шедевров.

7. Post Scriptium. И отдельное слово фанатикам кубиков и книг правил. Ребята, будьте вы уже честными. Вы хотите зачищать подземелья, а не играть в ролевые игры. Вам важнее билды, оптимизация и прокачка, а не сюжет и социальность. И это не обвинение, если что, я отлично вас понимаю — это тоже интересно. Просто не надо своим спросом ограничивать предложения и загонять действительно годные ролевые игры в сегмент инди. Только сумасшедшие поляки делают ААА-проекты в этом жанре. 

 И отдельное слово фанатикам ААА-песочниц. Я понимаю, что «ролевая игра» звучит почетней, чем «песочница от Ubisoft», но и вы будьте честны с собой: это суррогат. Единственное, на что я согласился бы — это игра, использующая механики ролевых игр, но на деле таковой не являющаяся. Потому что в слешерах тоже есть развитие персонажа и лут — только вот любое интерактивное кино будет бесконечно ближе к ролевой игре, чем слешер, песочница или лутер-шутер. И да, отучайтесь уже звать систему прокачки ролевой системой. Это система развития персонажа, никакой роли в ней нет.

Tallinn out. Live, die, repeat.

История жанра

Неудивительно, что первыми компьютерными RPG стали именно

текстовые

. Перед вами на экране история, персонажи, события, а при помощи текста вы делаете тот или иной выбор, продолжая развитие.

С развитием технологий стали появляться 2D-игры, примерно к концу 80-х. Это Neverwinter Nights, Might & Magic, и другие игровые проекты.

Конец 90-х знаменуется выходом первой многопользовательской RPG – Ultima Online. Кроме того, выходят знаменательные для развития жанра игры вроде Diablo, Baldur’s Gate, а среди отечественных Аллоды: Печать тайны.

Другие сокращения:  Специальная теория относительности. Часть 2 Относительность одновременности | Пикабу

К новому тысячелетию начался, так называемый,

серебряный век RPG

, во время которого вышли продолжения ставших культовыми серий. Но помимо того появились некоторые новые хиты вроде

Icewind Dale, Gothic, Arcanum

. Это время знаменательно и тем, что от партийных РПГ в стиле настольных игр и изометрии в графике стали отходить, сосредотачивая внимание на полном погружении в мир. Именно игра

Gothic

является отличным примером такого новаторства, ведь становятся популярными игры от третьего лица и с 3D-графикой.

3D технологии развивались, а вместе с ними и развивался жанр, точился, отпиливал лишнее, сглаживал углы и становился глубже. Многие жалуются, что в современных РПГ как раз отсутствует глубина мира и значение мифологии, однако отличным опровержением таких высказываний станут серии The Witcher и Dark Souls. Таким образом, я перейду к определению жанра, основополагающим элементами.

Кзп-из — сцбист — железнодорожный форум, блоги, фотогалерея, социальная сеть

КЗП-ИЗ

— Аппаратура контроля заполнения путей на основе метода импульсного зондирования

Аппаратура КЗП-ИЗ предназначена для работы при автономной тяге (при отсутствии электротяги) на участках без устройств рельсовых цепей.

Аппаратура определяет расстояние до отцепа в диапазоне от 0 до 450 м.

Сбор информации о расстояниях осуществляется путем опроса комплексом управляющим контроля заполнения путей УК-КЗП (устанавливается на посту) блоков импульсного зондирования пути БИЗП (устанавливаются на контролируемый участок каждого пути подгорочного парка).

Мощность, потребляемая аппаратурой от источника электропитания переменного тока (220 ± 22) В частотой (50 ± 1) Гц, не более:
комплекс УК-КЗП — 300 ВА;
блок БИЗП — 150 ВА.

Габаритные размеры не более:
комплекса УК-КЗП — 1800x600x600 мм;
блока БИЗП — 410x225x150 мм.

Масса не более:
комплекса УК-КЗП (без ЗИП) — 150 кг;
блока БИЗП (без комплекта монтажных частей) — 15 кг.

Рабочие условия применения:
температура окружающего воздуха от минус 60 до плюс 55 °С (на поле) и от плюс 15 до плюс 35 °С (на посту);
относительная влажность воздуха до 100 % при температуре плюс 25 °С (на поле);
атмосферное давление от 84 до 106,7 кПа;
напряжение питания (220 ± 22) В частотой (50 ± 1) Гц;
сопротивление балласта не менее 0,3 Ом x км;
сопротивление рельсовой линии не более 0,5 Ом/км.

Погрешность в рабочих условиях применения для расстояний в диапазоне от 0 до 50 м не более ±20 м, для расстояний в диапазоне от 50 до 450 м не более ±(0,075*y 10) м, где y — расстояние до отцепа, для вагонов любой весовой категории.
Период обновления информации о заполнении путей не более 2 с.

Блоки БИЗП устанавливаются после замедлителей за изолирующими стыками. Блоки подключаются к рельсам двумя перемычками. Блоки БИЗП по четыре соединяются на одну четырехпроводную линию связи с комплексом УК-КЗП.

Каждый блок имеет адрес, однозначно связанный с номером блока, который может принимать значения от 1 до 4 (см. рисунок).

RPG игры - что это за жанр

В конце пути контролируемый участок отделяется изолирующим стыком, перед которым подключается дроссель (нагрузка РЦ из комплекта монтажных частей блока) для осуществления контрольного режима при свободном пути.

Блоки БИЗП размещаются в путевых ящиках типа ПЯ-1. Дроссели размещаются в трансформаторных ящиках типа ТЯ-2.

Определение расстояния до отцепа производится блоками БИЗП по командам от комплекса УК-КЗП. Для определения расстояния БИЗП выдает в рельсовую линию пачку прямоугольных импульсов напряжения. По переходному процессу тока рассчитывается индуктивность РЦ, а по ней — длина РЦ. Ток ограничивается на уровне 16 А. Полученное расстояние передается в комплекс УК-КЗП. Комплекс обрабатывает расстояния, полученные от БИЗП, и по ЛВС Ethernet передает на верхний уровень управления роспуском.

§

КЗП-ИЗ

— Аппаратура контроля заполнения путей на основе метода импульсного зондирования

Аппаратура КЗП-ИЗ предназначена для работы при автономной тяге (при отсутствии электротяги) на участках без устройств рельсовых цепей.

Аппаратура определяет расстояние до отцепа в диапазоне от 0 до 450 м.

Сбор информации о расстояниях осуществляется путем опроса комплексом управляющим контроля заполнения путей УК-КЗП (устанавливается на посту) блоков импульсного зондирования пути БИЗП (устанавливаются на контролируемый участок каждого пути подгорочного парка).

Мощность, потребляемая аппаратурой от источника электропитания переменного тока (220 ± 22) В частотой (50 ± 1) Гц, не более:
комплекс УК-КЗП — 300 ВА;
блок БИЗП — 150 ВА.

Габаритные размеры не более:
комплекса УК-КЗП — 1800x600x600 мм;
блока БИЗП — 410x225x150 мм.

Масса не более:
комплекса УК-КЗП (без ЗИП) — 150 кг;
блока БИЗП (без комплекта монтажных частей) — 15 кг.

Рабочие условия применения:
температура окружающего воздуха от минус 60 до плюс 55 °С (на поле) и от плюс 15 до плюс 35 °С (на посту);
относительная влажность воздуха до 100 % при температуре плюс 25 °С (на поле);
атмосферное давление от 84 до 106,7 кПа;
напряжение питания (220 ± 22) В частотой (50 ± 1) Гц;
сопротивление балласта не менее 0,3 Ом x км;
сопротивление рельсовой линии не более 0,5 Ом/км.

Погрешность в рабочих условиях применения для расстояний в диапазоне от 0 до 50 м не более ±20 м, для расстояний в диапазоне от 50 до 450 м не более ±(0,075*y 10) м, где y — расстояние до отцепа, для вагонов любой весовой категории.
Период обновления информации о заполнении путей не более 2 с.

Блоки БИЗП устанавливаются после замедлителей за изолирующими стыками. Блоки подключаются к рельсам двумя перемычками. Блоки БИЗП по четыре соединяются на одну четырехпроводную линию связи с комплексом УК-КЗП.

Каждый блок имеет адрес, однозначно связанный с номером блока, который может принимать значения от 1 до 4 (см. рисунок).

RPG игры - что это за жанр

В конце пути контролируемый участок отделяется изолирующим стыком, перед которым подключается дроссель (нагрузка РЦ из комплекта монтажных частей блока) для осуществления контрольного режима при свободном пути.

Блоки БИЗП размещаются в путевых ящиках типа ПЯ-1. Дроссели размещаются в трансформаторных ящиках типа ТЯ-2.

Определение расстояния до отцепа производится блоками БИЗП по командам от комплекса УК-КЗП. Для определения расстояния БИЗП выдает в рельсовую линию пачку прямоугольных импульсов напряжения. По переходному процессу тока рассчитывается индуктивность РЦ, а по ней — длина РЦ. Ток ограничивается на уровне 16 А. Полученное расстояние передается в комплекс УК-КЗП. Комплекс обрабатывает расстояния, полученные от БИЗП, и по ЛВС Ethernet передает на верхний уровень управления роспуском.

Надевание костюма защитного пленочного (кзп)


В походном положении КЗП находится в свернутом виде в чехле для защитных чулок и перчаток.

— надеть противогаз зажав оружие между ног

— надеть подшлемник, головной убор и каску

— достать из чехла чулки защитные пленочные (поочередно) и надеть их, закрепив голенища с помощью стяжек верхней и низа

— надеть защитные перчатки и плащ в рукава, закрепив петли стяжек рукавов на больших пальцах рук

— развернуть чулки и надеть их на ноги, при этом клевант верхней стяжки должен быть с внешней стороны, а концы стяжки низа – сзади

— клевант верхней стяжки поднять вверх и завязать конец стяжки за поясной ремень или застегнуть клевант и, пропустив стяжку под поясным ремнем, застегнуть на него клевант стяжки низа

— закрепить ботики чулок на ногах, для чего подать стопу ноги вперед до упора и завязать стяжку ботика спереди

— надеть противогаз, подшлемник, головной убор, каску, защитные перчатки и плащ

— закрепить петли стяжек рукавов на больших пальцах рук

— произвести частичную специальную обработку оружия и положить его на землю

— освободить лицевой вырез капюшона плаща

— развязать стяжки низа чулок и ослабить затяжку ботиков

— снять плащ вместе с перчатками

— развязать верхние стяжки чулок и снять чулки

— снять каску, головной убор и подшлемник

— отойти в наветренную сторону и снять противогаз.

Современные rpg можно классифицировать по содержанию:

  • RPG-повествование – это, когда все крутится вокруг сюжета и в угоду сюжету. Таким образом, игровой процесс и ролевая система жестко подвязана к сюжету. Как пример – Mass Effect, Dark Souls.
  • RPG-песочница – это наиболее популярный вид ролевых игр в нынешнее время. Основной чертой является полностью открытый мир, в котором игрок может делать все, что захочет. Сюжет часто является второстепенным, но не менее увлекательным. Разработчики часто паразитируют, создавая обязательные побочные задания, без которых преодолевать препятствия в сюжете становится невозможно. Как пример – Fallout, The Witcher III.
  • Зачистка подземелий или Dungeon Сrawler – такие игры у нас принято называть Diablo-подобными. Основная цель в них – это постоянная зачистка областей, локаций, благодаря чему повышаются характеристики, улучшаются навыки и появляется новая мощная экипировка.

RPG проекты в современное время появляются не только на компьютерах, но и на консолях и мобильных системах iOS и Android.

Оцените статью
Расшифруй.Ру